분할 화면 멀티플레이어의 흥망성쇠와 흥미로운 사후 세계
비디오 게임의 가장 익숙하면서도 특이한 기능 중 하나의 구불구불한 경로를 도표로 작성
Lucas Assislar는 Halo 시리즈에서 선택할 수 있는 뼈대를 가지고 있습니다. 복고풍 VR 오마주 Pixel Ripped 1989를 포함한 프로젝트를 진행 중인 São Paulo의 소프트웨어 개발자인 Assislar는 Microsoft의 주력 슈팅 게임을 즐기며 자랐지만 이후 Halo 5: Guardians의 오프라인 협동 지원 부족으로 인해 이 게임에 빠져들게 되었습니다.
"[내 친구와 나는] 맙소사, Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST와 같은 전체 시리즈를 함께 플레이했습니다. 정말 놀라운 경험이었습니다."라고 Assislar는 말합니다. "Halo 5가 분할 화면 없이 출시되었을 때 정말 충격을 받았습니다." 이러한 변화는 분할 화면 멀티플레이어의 현재 운명을 나타냅니다. 대중 시장 출시를 거의 예상했던 적이 있지만 소수의 블록버스터 게임을 제외한 모든 기능 시트에서 지워졌습니다. 전체 플레이 방식은 길고 느린 죽음을 맞이하고 있습니다. Assislar는 이를 유지하기 위해 노력하는 작지만 유능한 인디 코더 그룹의 일부입니다.
"2012년에 새로운 게이밍 PC를 구입했는데 보더랜드 2에 번들로 포함되어 있었지만 친구가 PC가 없어서 함께 플레이할 수 없었습니다. 그래서 Gearbox 포럼에서 가이드를 찾았는데 다음과 같았습니다. 설정하는 데 30분이 걸렸습니다. 너무 힘들었습니다. 그래서 저는 '나는 프로그래머입니다. 이 작업을 훨씬 더 쉽게 만들 수 있습니다'라고 생각했습니다."
이 기능은 원래 Edge 매거진에 등장했습니다. 문이나 디지털 장치로 전달되는 더 심층적인 인터뷰를 보려면 Edge 매거진을 구독하세요.
따라서 이제 수백 개의 PC 게임, 심지어 Skyrim 및 Dark Souls와 같은 분할 화면용으로 설계되지 않은 게임과도 호환되는 무료 오픈 소스 분할 화면 도구인 Nucleus Co-op이 거의 우연히 탄생했습니다. Nucleus는 게임을 두 번 이상 시작하고 각 인스턴스에 창과 컨트롤러 입력을 할당하고 '심볼릭 링크'를 사용하여 연결하는 방식으로 작동합니다. "Borderlands 2는 실제로 작업하기 가장 쉬운 게임 중 하나였습니다. 왜냐하면 '게임패드 1에서 입력을 기대하세요' 또는 '게임패드 2에서 입력을 기대하세요'라고 말할 수 있는 명령이 있었고 게임이 제대로 작동했기 때문입니다."라고 Assislar는 말합니다. "하지만 다른 사람들에게는 그렇지 않습니다. 게임 패드를 에뮬레이션하기 위한 x360ce라는 라이브러리가 있습니다. 저는 라이브러리를 포크하고 실제로 [두 개의 컨트롤러를 지원하기 위해] Nucleus용 맞춤형 DLL을 만들어야 했습니다."
최초 출시 이후 10년 동안 Nucleus는 취미생활자에서 취미생활자로 넘어가는 광범위한 커뮤니티 활동이 되었습니다. "저는 Resident Evil 5, Left 4 Dead 2를 포함하여 7개의 게임을 지원하는 버전을 만들었고 1년 정도 유지되었습니다. 그런 다음 가장 놀라운 사람 중 한 명인 게임 개발자인 ZeroFox가 인수했습니다. 내 프로젝트." Assislar와 그의 협력자들은 PC 게임 커뮤니티의 대중적 영웅이지만, 그가 쉽게 인정했듯이 Nucleus는 내부 분할 화면이 없는 것에 대한 불완전한 해결책입니다. 공식적인 분할 화면 지원보다 더 많은 리소스가 필요하며 Assislar는 Nucleus 호환 게임 개발자의 응답 부족에 대해 약간 좌절감을 느낍니다. 그러나 그는 적어도 Gearbox가 Borderlands 2를 패치하여 그의 노력을 조용히 인정했다고 덧붙였습니다. 도구 충돌을 피하십시오.
"우리는 Nucleus가 필요해지는 것을 원하지 않습니다"라고 그는 지적합니다. "회사가 신경 쓰지 않기 때문에 필요합니다." 그렇다면 분할화면이 부족해진 이유는 무엇입니까? 분명한 대답은 온라인 멀티플레이어가 청중을 훔쳤다는 것입니다. 그리고 그것은 확실히 요인입니다. 그러나 Giles Goddard는 그 쇠퇴가 다각형 3D 세계의 부상으로 훨씬 더 거슬러 올라간다고 제안합니다. 16비트가 N64로 바뀌면서 일본 Nintendo에서 사내에서 일한 최초의 서양인 중 한 명인 Goddard는 이러한 변화의 선두에 있었습니다. 기술적인 관점과 비즈니스적인 관점 모두에서 분할 화면은 스프라이트와 2D 배경의 시대에 더 의미가 있었다고 그는 말합니다. "SNES에서 분할 화면을 수행하는 것은 실제로 매우 쉬웠습니다. 화면 중간에서 [그래픽] 모드를 변경할 수 있었기 때문입니다."라고 Goddard는 회상합니다. "원한다면 기본적으로 화면 상단과 하단에 다른 모드를 두거나 상단이나 하단에서 모드 설정을 재설정할 수 있습니다."